Eine brandneue Studie aus Norwegen liefert alarmierende Zahlen zum Zusammenhang zwischen Lootboxen und Spielsucht bei Jugendlichen. Fast jeder zweite norwegische Junge hat bereits virtuelle Beuteboxen gekauft – und das könnte sie direkt in die Glücksspielabhängigkeit führen.
Alarming Zahlen aus Bergen
Die Universität Bergen hat 9.000 norwegische Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Die Zahlen: Im vergangenen Jahr hatten 27,7 Prozent Lootboxen gekauft, 29,4 Prozent Skins erworben und 15,5 Prozent an Skin-Wetten teilgenommen. Die betroffenen Jugendlichen hatten deutlich häufiger sowohl Gaming- als auch Glücksspielprobleme. In der Gesamtheit erfüllten 7,1 Prozent die Kriterien für Glücksspielprobleme, während 15 Prozent ein problematisches Spielverhalten zeigten.
Professor Ståle Pallesen, der die Studie leitete, warnt: Jugendliche lernen durch simuliertes Glücksspiel die technischen Abläufe und entwickeln ein verzerrtes Verständnis von den Gewinnchancen. Das ist eine gefährliche Brücke zu echtem Glücksspiel, sobald sie das Erwachsenenalter erreichen.
Jungen sind deutlich stärker betroffen.
Die Geschlechterunterschiede sind enorm: Während 45 Prozent der Jungen Lootboxen gekauft haben, sind es bei den Mädchen nur 9 Prozent. In der Skin-Betting-Welt liegt das Verhältnis bei 21,4 zu 8,4 Prozent. Diese Diskrepanz zieht sich durch: 27,7 Prozent der männlichen Befragten hatten im letzten Jahr gespielt, aber nur 9,3 Prozent der Mädchen.
Atle Hamar, der Direktor der norwegischen Glücksspielbehörde, erkennt in den Glücksspiel-ähnlichen Gaming-Mechaniken ein deutliches Gateway-Problem. Aus diesem Grund fordert die Norwegian Gaming and Foundation Authority eine verstärkte Aufklärung und präventive Maßnahmen.
In Europa wird seit Jahren darüber diskutiert
Norwegen ist nicht der Einzige, der Bedenken hat. Ein umfassender Report, unterstützt von 20 Organisationen aus 18 europäischen Ländern, wurde 2022 vom norwegischen Verbraucherschutz veröffentlicht. Die Kritik: Lootboxen bedienen sich psychologischer Manipulation, verschleiern die Kosten durch Ingame-Währungen und richten sich gezielt an verletzliche Gruppen – vor allem an Minderjährige.
Belgien hat Lootboxen seit 2018 als Glücksspiel eingestuft und sie verboten, während andere Länder jedoch vorsichtiger vorgehen. Nach einem Gerichtsurteil haben die Niederlande ein ursprüngliches Verbot aufgehoben, aber sie arbeiten derzeit an einem neuen Gesetzesentwurf. In Deutschland ist die Situation weiterhin unklar – Lootboxen werden offiziell nicht als Glücksspiel angesehen, obwohl Verbraucherschützer seit Jahren davor warnen.
Milliarden-Geschäft im Visier
Die Gaming-Industrie zeigt kaum Interesse an Verboten. Im Jahr 2020 lagen die Einnahmen von Lootboxen bei 15 Milliarden Dollar, und es wird prognostiziert, dass sie bis 2025 auf 20 Milliarden steigen werden. Verteidigen Publisher wie EA das System vehement und ziehen Vergleiche zwischen Lootboxen und Überraschungseiern? Aber die Kritik wird immer lauter: In Österreich haben FIFA-Lootboxen zu Gerichtsurteilen geführt, die Sony dazu veranlasst haben, gezahlte Beträge zurückzuerstatten.
Die norwegische Studie erscheint zu einem Zeitpunkt, an dem auch andere Risikofaktoren erkennbar sind. Jugendliche, die betroffen waren, hatten häufiger Mobbing-Erfahrungen, konsumierten Alkohol und Energydrinks und litten unter unzureichender elterlicher Aufsicht. Die Forscher sind sich einig: Lootboxen sind mehr als eine harmlose Spielmechanik – sie können der Einstieg in eine Abhängigkeit sein.






